jueves, 25 de marzo de 2010

¿Qué es el aprendizaje móvil?

Este articulo de la Universidad Veracruzana muestra claramente que es el aprendizaje movil y sus aplicaciones en la educacion, espero les agrade.

Aprendizaje móvil
Manuel I. Martínez Acuña
Los dispositivos computacionales móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC aplicados a entornos educativos, son una alternativa innovadora que potencialmente puede apoyar una mejora en los procesos de enseñanza- aprendizaje.
A la intersección de la educación en línea y los dispositivos computacionales móviles se le conoce como “aprendizaje móvil” (en inglés, mLearning o mobile learning). Las ventajas que ofrece es que promete el acceso frecuente e integral a las aplicaciones software que apoyan el aprendizaje “en cualquier momento y en cualquier lugar”. Dicho de otra forma, el aprendizaje móvil puede ser visto como la utilización de dispositivos móviles en el proceso de aprendizaje.

¿Dónde y cómo aplicarlo?

Uno de los problemas en la educación es que existe una desconexión entre lo que se aprende en el salón de clases y el mundo exterior. Los estudiantes tienen dificultad para apropiarse de los conceptos o aplicar el conocimiento adquirido en las aulas en otros contextos diferentes.
Para paliar este problema, se propone proporcionar al estudiante herramientas que amplíen y extiendan sus procesos cognitivos. Los estudiantes pueden aprenden mejor cuando se les da la oportunidad de formarse en las habilidades y teorías dentro del contexto en el que se usan; ellos pueden construir entonces su interpretación personal del tema y comunicar esta interpretación a otros. Dicho de otra forma, es sumergir al estudiante en los problemas de la vida real y promover la investigación, colaboración y creación de artefactos para solucionar un problema. Los dispositivos computacionales móviles pueden apoyar estos procesos ayudando a los estudiantes a buscar y encontrar información dependiendo del contexto, construir su entendimiento y compartirlo con otros. Tal proceso involucra proveer información apropiada al contexto o apoyar a completar una tarea específica en el momento más apropiado. Esta es una forma de tender un puente tecnológico entre la escuela y el lugar de trabajo. Así, el aprendizaje móvil nos da la opción de poder aprovechar los “tiempos muertos”; por ejemplo, al usar el transporte público, el estudiante puede utilizar ese tiempo para hacer alguna revisión, tomar notas y algunas otras actividades de aprendizaje. El principal objetivo del aprendizaje móvil es apoyar el “aprendizaje en cualquier momento, en cualquier lugar”, lo que no excluye al salón de clases, donde el enfoque es proporcionar apoyo para que los estudiantes manejen conceptos complejos explorando datos e ideas, tengan más autonomía y colaboren de forma más efectiva. La ventaja que tiene la utilización de dispositivos computacionales móviles es que pueden usarse en el salón de clases para compartir datos e información mediante rayos infrarrojos sin necesidad de utilizar los laboratorios o centros de cómputo. La utilización de los laboratorios puede no coincidir con los horarios de la clase, hay que desplazar a los alumnos a esa instalación, las computadoras pueden no estar preparadas, etc. Todos estos factores repercuten en que se reduce el tiempo en que se deben desarrollar las actividades planeadas para la clase.
Dispositivos computacionales móviles La tecnología portátil y asequible puede ser una buena opción para promover su uso en la educación. Esta afirmación suena bien; sin embargo, actualmente existe una amplia y muy diversa oferta de tecnologías portátiles que se pueden seleccionar.
Hay una diversidad de tecnologías asociadas a la selección de dispositivos.
Una de las desventajas es que la industria tiene muchas soluciones propietarias que funcionan sólo en una plataforma. No es la intención profundizar en cada una, sino únicamente visualizar la variedad. En la siguiente sección se presentan algunos ejemplos de aprendizaje móvil.
A continuación se exponen algunos ejemplos de cómo se han utilizado los dispositivos computacionales móviles en el proceso educativo.

Teléfonos celulares
Ciertamente no han faltado las experiencias en la utilización de teléfonos móviles para la evaluación de un curso. En el Instituto de Tecnología King Mongkut’s de Bangkok, Tailandia, se utilizó el teléfono celular para evaluar un curso tomando en cuenta la popularidad de su uso entre los estudiantes.
El estudio mencionado se llevó a cabo en una institución de educación superior con el objetivo de validar el uso de la tecnología que puede ser usada con propósitos educativos. Los estudiantes recibieron las preguntas de dos formas: audible y visual, y las respuestas las enviaron mediante SMS a un número telefónico dado.

PDA
Las PDA (por sus siglas en inglés, Personal Digital Assistants) tienen la ventaja de ser aproximadamente un cuarto del tamaño de una computadora portátil. Algunos modelos pueden recibir datos desde un teclado anexo, mientras que la mayoría lo hace a través de un lápiz de plástico, para lo que incorporan reconocimiento de escritura.
Se han utilizado estos dispositivos en varios proyectos, entre los cuales podemos mencionar el Mobile Computing Project, efectuado con el objetivo de refinar y evaluar un modelo de computación móvil en educación formal e informal, por lo cual se desarrollaron dos aplicaciones piloto en html: una para los estudiantes formales de un curso de genética en las plantas en que las actividades de aprendizaje están enfocadas al acceso de bases de datos para consulta y entrada de datos y ejercicios de colaboración, y otra para visitantes de un jardín botánico, enfocada a recuperar información dependiendo del lugar donde se encontrara el visitante, tomar notas y compartirlas con otros visitantes.
Otra experiencia interesante es la de SRI International. Este instituto de investigación no lucrativo, con sede en California, ha llevado a cabo varios proyectos sobre el empleo de PDA en la educación de niños durante varios años. El enfoque de esta institución ha sido el de usar los dispositivos móviles dentro del salón de clases. Basándose en el paradigma constructivista de aprendizaje, su objetivo principal es utilizar la riqueza del recurso computacional como apoyo para la comprensión de conceptos y fomentar la interacción a través del intercambio de ideas y datos. Por ende, se ofrece a los estudiantes el que puedan utilizar la rica representación gráfica y multimedia que no pueden reproducir fácilmente con papel y lápiz.
En esos proyectos se buscó promover al máximo cuatro tipos de oportunidades para promover el aprendizaje: 1) sacar provecho de la capacidad representacional del sistema; 2) planear actividades que induzcan conversaciones acerca de esas representaciones; 3) propiciar que las conversaciones puedan llevar al descubrimiento por accidente de las representaciones, y 4) tener encuentros más significativos con el profesor en relación con el material. Los campos académicos en los que se emplearon fueron diversos: desde ciencias hasta literatura. Los resultados obtenidos fueron que 72% de los profesores opinó que el uso de PDA contribuye positivamente al aprendizaje de los alumnos, y 82% dijo que hubo una mejora de la calidad en las actividades de aprendizaje que fueron puestas en práctica con los estudiantes. Entre otras, las aplicaciones utilizadas en los proyectos fueron Gridlock, Geney, Match-My- Graph, Slot Machine, Sketchy y Data Dores.

Debilidades
En cuanto a las debilidades del aprendizaje móvil, tenemos que los dispositivos móviles computacionales presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeñas; en general, podemos decir que esa es la desventaja principal de los dispositivos móviles; particularmente, en algunos teléfonos es difícil leer un texto mediano, pues la cantidad de información visible es limitada y hace que el lector tenga que estar desplazándose a través del texto para poder leerlo. Esta desventaja hace que la navegación sea limitada. Además, algunos teléfonos móviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos.
Lo anterior tiene como consecuencia que el diseño de interfaces y la introducción de datos deban ser claros, cortos y concisos.
Por otra parte, la industria está plagada de soluciones propietarias y los costos de acceso a la red son altos. Hoy existen pocas aplicaciones educativas para estos dispositivos; sin embargo, la industria de software ha visto que hay un interesante nicho de mercado que debe cubrirse.
En fin, las investigaciones que se desarrollen en esta área, ligadas a la comunidad educativa, tienen el potencial de apoyar a los educadores a desarrollar su labor con eficacia y eficiencia. Las tecnologías móviles tienen una gran aceptación entre los jóvenes, lo que puede ser aprovechado para utilizarlas para aprender. Las PDA han sido subutilizadas mayormente como agendas, pero la integración de tecnologías les han añadido características que permiten utilizarlas como navegadores GPS o teléfono y ejecutar aplicaciones software tales como correo electrónico, bases de datos, navegación por Internet y otras.
La experiencia de utilizar la computación móvil para apoyar experiencias de campo indica que es necesario dotarla de materiales de consulta tradicionales (por ejemplo, manuales de anatomía en el caso de los médicos) y además de las bases de datos de la aplicación especifica; la planeación para este tipo de sistemas debe hacerse poniendo un gran peso en el usuario, y más que desarrollar aplicaciones monolíticas, deben diseñarse herramientas poderosas que permitan a los expertos (como tutores o profesores) adaptar esta tecnología a sus necesidades.
Finalmente, pensamos que los avances en la tecnología pueden hacer que las desventajas asociadas al costo y la usabilidad se maticen a través del tiempo, y concluimos reflexionando que el futuro del aprendizaje móvil en la educación se debe apoyar en el desarrollo de tecnologías enfocadas hacia el aprendizaje, en la identificación de las tareas educacionales apropiadas donde se añada valor agregado al proceso educativo y en el aprovechamiento de las características de acceso ubicuo a los recursos que proporcionan los dispositivos móviles, para que, junto a los modelos tradicionales, se puedan ofrecer formas atractivas, flexibles e innovadoras de aprendizaje.

Referencias:
Recuperado de La revista de divulgación de ciencia y tecnología de la Universiad Veracruzana, Volumen XX número 2
Manuel I. Martínez Acuña
http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html

2 comentarios:

  1. Hola Miguel,

    Ya hay escuelas primarias que están utilizando dispositivos móviles en sus clases. Tienen un carrito con un dispositivo para cada alumno y los utilizan para sacar fotos, crear cuentos, practicar matemáticas, practicar la letra, etc. No sabemos si en el futuro todas las escuelas vayan a tener estos carritos ya que pueden ser compartidos por varios salones y son mucho más baratos que los carritos con laptops.

    saludos,
    Marybell

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  2. Hola maestra!
    Lo del carrito me recordo que en 1980 en la FIME de la UANL para enseñar los conceptos de programación utilizabamos un carrito que tenia en su parte superior funciones para que el carrito avanzara hacia adelante, atrás, a la izquierda o derecha o girara con un angulo determinado y los ejercicios que poniamos eran levar el carrito a determinado lugar del salón. Esto lo utilizamos en cursos de programación Basic con niños de 10 años.
    Saludos maestra!

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