viernes, 7 de mayo de 2010

Objetos de Aprendizaje

¿Que son los objetos de aprendizaje?

La definición de Objeto de Aprendizaje que da la IEEE, (Institute of Electrical and Electronics Engineers, Inc.) es: “Un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada, re-usada o referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología”.

Los objetos de aprendizaje sirven para que los alumnos aprendan, están basados en una tecnología bajo el paradigma de cómputo orientado a objetos, el cual se refiere a crear componentes o módulos que puedan ser reutilizables en otros programas.
En el terreno de la enseñanza, la idea los maestros, podamos crear componentes educativos reutilizables, de tal manera que los objetos de aprendizaje serían pequeños componentes instruccionales que puedan ser reutilizados en diferentes contextos de aprendizaje.

A los maestros nos cuesta trabajo intercambiar material educativo, ya que, en muchas ocasiones, la enseñanza de un mismo tema no tiene el mismo enfoque en asignaturas o cursos distintos, o simplemente porque enseñamos de distinta forma, en diferente orden. Entonces, en vez de intercambiar temas, materias o cursos completos hay que atomizar el conocimiento, o sea, llegar a la unidad que sea mi moneda de cambio sin problemas.

La reusabilidad de los objetos abarata costos, esto quiere decir que si un profesor tiene un muy buen video de algún material educativo, cualquier otro maestro lo podría usar y no tendría que volver hacer ese video. Las características de los objetos de aprendizaje se heredan, es decir, si utilizamos dos objetos de aprendizaje y se juntan en un nuevo objeto de aprendizaje, esto evita que los profesores vuelvan a crear recursos de aprendizaje que ya existen y, a demás, les da la oportunidad de distribuir lo que ellos generan. Los OA tienen las siguientes características ventajas:
Reusabilidad
Extensibilidad
Costos de desarrollo
Heredabilidad
Eficiencia en tiempo
Escalabilidad
Flexibilidad
Basado en competencias

Cualquier cosa puede ser en objeto de aprendizaje, siempre y cuando el maestro le dé el sentido o el objetivo de aprendizaje. Una fotografía, un documento digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje. Si después tomo una fotografía y le pongo un texto alusivo a lo que muestra, pues tengo objetos de información, con los que puedo representar procesos, procedimientos o establecer ciertos conceptos. Y lo que formalmente se llama objeto de aprendizaje es un objeto de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; si tengo varios objetos de aprendizaje los puedo juntar y formar alguna unidad del programa del curso y con las unidades construir el curso.

Recursos educativos abiertos.

OER (open educational resourse, OER) fue definido en el foro de la UNESCO en el 2002 como “…materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación” (citado por Sicilia, 2007).

Inicialmente los OER se concretaron a contenidos educativos en formato web, que incluían texto, imágenes y ejercicios pero también se han ido incluyendo “documentos con directrices sobre cómo enseñar una determinada materia o incluso conjunto de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias educativas” (Sicilia, 2007).

González, Lozano y Ramírez (2008, p.5) citan al seleccionar OER se debe considerar además de su calidad objetiva, los objetivos que se pretenden lograr, los contenidos a tratar, las características de los estudiantes, las características del contexto y “las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización del material”

Evaluación del aprendizaje en la educación con recursos tecnológicos.

Es un reto para el docente encontrar formas de evaluar los progresos del estudiante a distancia puesto que debe evaluar los progresos de este en el tiempo justo. Valenzuela, (citado por Lozano y Burgos, 2007) menciona siete prácticas de evaluación del aprendizaje en la educación a distancia: la práctica de aplicar exámenes presenciales o en forma virtual, la práctica de asignar trabajos (resolver problemas, proyectos, estudio de casos, etc.), evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación o a través de medios sincrónicos de comunicación, autoevaluación y coevaluación. Además menciona que el profesor debe tener claro que “un proceso de evaluación tiene dos propósitos fundamentales: (a) servir de medio para facilitar e los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje, señalándoles medidas correctivas en caso de tener dificultades; y (b) cumplir con el compromiso de asegurar a la sociedad que los alumnos han alcanzado dichos objetivos.


Referencias.

González, G., Lozano, F. G. y Ramírez, M. S. (2008). Procesos de transferencia de recurso educativo abierto en modelos de universidades globales hacia cursos de e-learning y blended learning. Memorias del XVII Encuentro Internacional de Educación a Distancia. Virtualizar para educar. Guadalajara, Jalisco.

Lozano, A. y Burgos, J. (2007). Tecnología educativa en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. México: Limusa.

Sicilia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Recuperado el 19 de abril del 2010 de http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf

Jorge Rafael Martínez Peniche
http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

jueves, 25 de marzo de 2010

Ejemplos del uso de los PDI

En este enlace podremos ver las aplicaciones del pizarrón digital como recurso didáctico para el aula

http://aula.antoniogarrido.es/mod/resource/view.php?id=316

¿Qué ventajas tienen los PDI (pizarrones digitales interactivos)?

Ventajas destacables:

• Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula que permite aprovechar didácticamente muchos materiales realizados por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo.
• Posibilita que las clases puedan ser más vistosas y audiovisuales, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones del profesorado.
• Los estudiantes, en general, están más atentos, motivados e interesados.
• En las clases de informática, la pizarra digital facilita a los estudiantes la repetición de las acciones que realiza el profesor cuando les enseña a utilizar algún programa.
• Permite consultar y presentar colectivamente en clase de los apuntes y trabajos realizados por los profesores y estudiantes.
• Los estudiantes tienen un papel más activo, ya que resulta más fácil la presentación pública de los trabajos que realizan y de los materiales digitales de interés que encuentran.


Desventajas:

• El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas docentes habituales.
• El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus circunstancias.
• El profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial
• Resulta costoso.


Referencia:
http://docenciaydidactica.ecobachillerato.com/2009/12/ventajas-y-desventajas-de-la-pdi.html

¿Qué es el aprendizaje móvil?

Este articulo de la Universidad Veracruzana muestra claramente que es el aprendizaje movil y sus aplicaciones en la educacion, espero les agrade.

Aprendizaje móvil
Manuel I. Martínez Acuña
Los dispositivos computacionales móviles, como el teléfono celular, las PDA (asistentes personales digitales) o Tablet-PC aplicados a entornos educativos, son una alternativa innovadora que potencialmente puede apoyar una mejora en los procesos de enseñanza- aprendizaje.
A la intersección de la educación en línea y los dispositivos computacionales móviles se le conoce como “aprendizaje móvil” (en inglés, mLearning o mobile learning). Las ventajas que ofrece es que promete el acceso frecuente e integral a las aplicaciones software que apoyan el aprendizaje “en cualquier momento y en cualquier lugar”. Dicho de otra forma, el aprendizaje móvil puede ser visto como la utilización de dispositivos móviles en el proceso de aprendizaje.

¿Dónde y cómo aplicarlo?

Uno de los problemas en la educación es que existe una desconexión entre lo que se aprende en el salón de clases y el mundo exterior. Los estudiantes tienen dificultad para apropiarse de los conceptos o aplicar el conocimiento adquirido en las aulas en otros contextos diferentes.
Para paliar este problema, se propone proporcionar al estudiante herramientas que amplíen y extiendan sus procesos cognitivos. Los estudiantes pueden aprenden mejor cuando se les da la oportunidad de formarse en las habilidades y teorías dentro del contexto en el que se usan; ellos pueden construir entonces su interpretación personal del tema y comunicar esta interpretación a otros. Dicho de otra forma, es sumergir al estudiante en los problemas de la vida real y promover la investigación, colaboración y creación de artefactos para solucionar un problema. Los dispositivos computacionales móviles pueden apoyar estos procesos ayudando a los estudiantes a buscar y encontrar información dependiendo del contexto, construir su entendimiento y compartirlo con otros. Tal proceso involucra proveer información apropiada al contexto o apoyar a completar una tarea específica en el momento más apropiado. Esta es una forma de tender un puente tecnológico entre la escuela y el lugar de trabajo. Así, el aprendizaje móvil nos da la opción de poder aprovechar los “tiempos muertos”; por ejemplo, al usar el transporte público, el estudiante puede utilizar ese tiempo para hacer alguna revisión, tomar notas y algunas otras actividades de aprendizaje. El principal objetivo del aprendizaje móvil es apoyar el “aprendizaje en cualquier momento, en cualquier lugar”, lo que no excluye al salón de clases, donde el enfoque es proporcionar apoyo para que los estudiantes manejen conceptos complejos explorando datos e ideas, tengan más autonomía y colaboren de forma más efectiva. La ventaja que tiene la utilización de dispositivos computacionales móviles es que pueden usarse en el salón de clases para compartir datos e información mediante rayos infrarrojos sin necesidad de utilizar los laboratorios o centros de cómputo. La utilización de los laboratorios puede no coincidir con los horarios de la clase, hay que desplazar a los alumnos a esa instalación, las computadoras pueden no estar preparadas, etc. Todos estos factores repercuten en que se reduce el tiempo en que se deben desarrollar las actividades planeadas para la clase.
Dispositivos computacionales móviles La tecnología portátil y asequible puede ser una buena opción para promover su uso en la educación. Esta afirmación suena bien; sin embargo, actualmente existe una amplia y muy diversa oferta de tecnologías portátiles que se pueden seleccionar.
Hay una diversidad de tecnologías asociadas a la selección de dispositivos.
Una de las desventajas es que la industria tiene muchas soluciones propietarias que funcionan sólo en una plataforma. No es la intención profundizar en cada una, sino únicamente visualizar la variedad. En la siguiente sección se presentan algunos ejemplos de aprendizaje móvil.
A continuación se exponen algunos ejemplos de cómo se han utilizado los dispositivos computacionales móviles en el proceso educativo.

Teléfonos celulares
Ciertamente no han faltado las experiencias en la utilización de teléfonos móviles para la evaluación de un curso. En el Instituto de Tecnología King Mongkut’s de Bangkok, Tailandia, se utilizó el teléfono celular para evaluar un curso tomando en cuenta la popularidad de su uso entre los estudiantes.
El estudio mencionado se llevó a cabo en una institución de educación superior con el objetivo de validar el uso de la tecnología que puede ser usada con propósitos educativos. Los estudiantes recibieron las preguntas de dos formas: audible y visual, y las respuestas las enviaron mediante SMS a un número telefónico dado.

PDA
Las PDA (por sus siglas en inglés, Personal Digital Assistants) tienen la ventaja de ser aproximadamente un cuarto del tamaño de una computadora portátil. Algunos modelos pueden recibir datos desde un teclado anexo, mientras que la mayoría lo hace a través de un lápiz de plástico, para lo que incorporan reconocimiento de escritura.
Se han utilizado estos dispositivos en varios proyectos, entre los cuales podemos mencionar el Mobile Computing Project, efectuado con el objetivo de refinar y evaluar un modelo de computación móvil en educación formal e informal, por lo cual se desarrollaron dos aplicaciones piloto en html: una para los estudiantes formales de un curso de genética en las plantas en que las actividades de aprendizaje están enfocadas al acceso de bases de datos para consulta y entrada de datos y ejercicios de colaboración, y otra para visitantes de un jardín botánico, enfocada a recuperar información dependiendo del lugar donde se encontrara el visitante, tomar notas y compartirlas con otros visitantes.
Otra experiencia interesante es la de SRI International. Este instituto de investigación no lucrativo, con sede en California, ha llevado a cabo varios proyectos sobre el empleo de PDA en la educación de niños durante varios años. El enfoque de esta institución ha sido el de usar los dispositivos móviles dentro del salón de clases. Basándose en el paradigma constructivista de aprendizaje, su objetivo principal es utilizar la riqueza del recurso computacional como apoyo para la comprensión de conceptos y fomentar la interacción a través del intercambio de ideas y datos. Por ende, se ofrece a los estudiantes el que puedan utilizar la rica representación gráfica y multimedia que no pueden reproducir fácilmente con papel y lápiz.
En esos proyectos se buscó promover al máximo cuatro tipos de oportunidades para promover el aprendizaje: 1) sacar provecho de la capacidad representacional del sistema; 2) planear actividades que induzcan conversaciones acerca de esas representaciones; 3) propiciar que las conversaciones puedan llevar al descubrimiento por accidente de las representaciones, y 4) tener encuentros más significativos con el profesor en relación con el material. Los campos académicos en los que se emplearon fueron diversos: desde ciencias hasta literatura. Los resultados obtenidos fueron que 72% de los profesores opinó que el uso de PDA contribuye positivamente al aprendizaje de los alumnos, y 82% dijo que hubo una mejora de la calidad en las actividades de aprendizaje que fueron puestas en práctica con los estudiantes. Entre otras, las aplicaciones utilizadas en los proyectos fueron Gridlock, Geney, Match-My- Graph, Slot Machine, Sketchy y Data Dores.

Debilidades
En cuanto a las debilidades del aprendizaje móvil, tenemos que los dispositivos móviles computacionales presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas pequeñas; en general, podemos decir que esa es la desventaja principal de los dispositivos móviles; particularmente, en algunos teléfonos es difícil leer un texto mediano, pues la cantidad de información visible es limitada y hace que el lector tenga que estar desplazándose a través del texto para poder leerlo. Esta desventaja hace que la navegación sea limitada. Además, algunos teléfonos móviles tienden a ser demasiado compactos, lo que repercute en que se tengan dificultades al interactuar con ellos.
Lo anterior tiene como consecuencia que el diseño de interfaces y la introducción de datos deban ser claros, cortos y concisos.
Por otra parte, la industria está plagada de soluciones propietarias y los costos de acceso a la red son altos. Hoy existen pocas aplicaciones educativas para estos dispositivos; sin embargo, la industria de software ha visto que hay un interesante nicho de mercado que debe cubrirse.
En fin, las investigaciones que se desarrollen en esta área, ligadas a la comunidad educativa, tienen el potencial de apoyar a los educadores a desarrollar su labor con eficacia y eficiencia. Las tecnologías móviles tienen una gran aceptación entre los jóvenes, lo que puede ser aprovechado para utilizarlas para aprender. Las PDA han sido subutilizadas mayormente como agendas, pero la integración de tecnologías les han añadido características que permiten utilizarlas como navegadores GPS o teléfono y ejecutar aplicaciones software tales como correo electrónico, bases de datos, navegación por Internet y otras.
La experiencia de utilizar la computación móvil para apoyar experiencias de campo indica que es necesario dotarla de materiales de consulta tradicionales (por ejemplo, manuales de anatomía en el caso de los médicos) y además de las bases de datos de la aplicación especifica; la planeación para este tipo de sistemas debe hacerse poniendo un gran peso en el usuario, y más que desarrollar aplicaciones monolíticas, deben diseñarse herramientas poderosas que permitan a los expertos (como tutores o profesores) adaptar esta tecnología a sus necesidades.
Finalmente, pensamos que los avances en la tecnología pueden hacer que las desventajas asociadas al costo y la usabilidad se maticen a través del tiempo, y concluimos reflexionando que el futuro del aprendizaje móvil en la educación se debe apoyar en el desarrollo de tecnologías enfocadas hacia el aprendizaje, en la identificación de las tareas educacionales apropiadas donde se añada valor agregado al proceso educativo y en el aprovechamiento de las características de acceso ubicuo a los recursos que proporcionan los dispositivos móviles, para que, junto a los modelos tradicionales, se puedan ofrecer formas atractivas, flexibles e innovadoras de aprendizaje.

Referencias:
Recuperado de La revista de divulgación de ciencia y tecnología de la Universiad Veracruzana, Volumen XX número 2
Manuel I. Martínez Acuña
http://www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol20num2/articulos/aprendizaje/index.html

martes, 23 de marzo de 2010

Ejemplo del uso de video con fines didácticos en la web

Este es un ejemplo claro del uso del video en la web.

Internet está lleno de vídeos: Youtube ha convertido este tipo de archivos en algo cotidiano en el uso que hacemos de la red. En los servidores que nos proporcionan vídeos hay, además, montones de ellos que nos permitirían hacer un uso didáctico de su contenido, razón por la que los incorporamos a nuestros blogs o se los recomendamos a nuestros alumnos. Lo que nos falta es la herramienta que nos permita mostrar el vídeo y, al mismo tiempo, organizar algunas actividades con él a través del blog.

ESL (English as a Second Language) viene a solucionar en parte este problema. Se trata de una herramienta que permite la explotación didáctica de vídeos disponibles en Youtube, Google Video, Blip.tv, etc. Aunque está pensada (como se puede ver por su nombre) para la enseñanza de idiomas, es perfectamente utilizable en el área de Lengua Castellana y Literatura.

Mediante el código que el servidor de los vídeos nos proporciona en la casilla Embed, podemos crear en ESL dos actividades fundamentales: una transcripción del audio del vídeo o un cuestionario autocorregible que el alumno deberá responder en torno al contenido de la película. Cuando hayamos terminado de crear nuestra actividad, el sistema nos proporcionará un código, de modo que podamos incluirla, por ejemplo, en nuestro blog personal o de aula. En cualquier caso, siempre podemos acceder a la actividad creada mediante un enlace web, o aprovechar las actividades creadas por otras personas.

El ejemplo que te proporcionamos corresponde a la Lengua Castellana y Literatura de Bachillerato.
Woices es un interesante proyecto que acaba de aparecer y al que quizá valga la pena seguir la pista por el interés que puede tener para la enseñanza de las lenguas, tanto las vernáculas como las segundas o terceras lenguas. Esencialmente lo que permite es incorporar las más variadas grabaciones (desde un simple ruido hasta una conversación) y, mediante la tecnología de Google Maps, indicar el lugar en el que esa grabación se ha realizado. La enseñanza del multilingüismo, de la diversidad en el uso de las lenguas o de las variadades dialectales de una determinada lengua se puede enriquecer enormemente mediante el uso de esta herramienta. Son posibles proyectos cooperativos entre centros de un mismo país (o de una determinada zona) para referenciar usos lingüísticos reales, de modo que se pueda apreciar la riqueza de la lengua. Woices está aún en fase beta, de experimentación, y todavía no contiene demasidos registros sonoros, pero pensamos que puede tener un óptimo aprovechamiento didáctico.

Los romances lorquianos poseen una estética y una sonoridad determinadas, fácilmente reconocibles por quien alguna vez los ha leído o escuchado. La página Lorqviana nos propone una actividad que puede resultar interesante, ya sea como divertimento o como recurso didáctico en Educación Primaria y primer ciclo de Educación Secundaria. Se trata de un generador de romances lorquianos; el usuario debe seleccionar un conjunto de versos que le permiten escribir un peculiar texto; la pericia en la combinación de las posibilidades que ofrece Lorqviana es la que condiciona que el resultado final sea más o menos parecido a los textos lorquianos. Sea cual sea el resultado, es divertido.

Referencias:
http://rincones.educarex.es/lyl/index.php?option=com_content&task=view&id=119&Itemid=424

Uso del video en la web con fines didácticos

Compañeros comparto este material que encontré acerca del uso didáctico de los videos en la web.

Uso didáctico del vídeo en la web: potencialidades y requerimientos tecnológicos
Laura Porta Simó, Antoni Marín Amatller, Carlos Casado Martínez
Universitat Oberta de Catalunya, Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación
Rambla del Poblenou, 156, 08018 Barcelona

Antes de adentrarnos en el diseño didáctico del vídeo como integrante de los objetos de aprendizaje se hace necesario definir el volumen y las características de los mismos. El IEEE Learning Technology Standards Committee [3] define objeto de aprendizaje como ‘cualquier recurso, digital o no digital, que se puede utilizar para el aprendizaje, la educación o la formación’. Según Wiley [4] es ‘cualquier recurso digital que puede ser reutilizado como soporte al aprendizaje. L’Allier [5] define el objeto de aprendizaje como ‘la estructura más pequeña de aprendizaje que contenga un objetivo, una actividad de aprendizaje y una evaluación’. Polsani [6] añade que el objeto de aprendizaje ‘es una unidad de contenido independiente predispuesta a ser reutilizada en diferentes contextos instruccionales’.
Acotando el marco genérico de estas definiciones al entorno de los estudios del Graduado en Multimedia se entiende un objeto de aprendizaje como una unidad con objetivos propios y con una estructura de información que permita su uso autónomo Uso didáctico del vídeo en la web: potencialidades y requerimientos tecnológicos 3 en cualquiera de las asignaturas de los estudios. Se opta por una granularidad del objeto de aprendizaje que en la práctica lo asimile a la extensión del apartado propio de los materiales didácticos que se elaboran para cada una de las asignaturas de los estudios. Los contenidos didácticos de los materiales se estructuran en base al esquema de Módulo / Etapa / Apartado, siendo este último el contenido mínimo que forma una unidad autosuficiente. Habitualmente un apartado contiene un contenido textual más o menos extenso, que se complementa con información multimedia. Se entiende aquí multimedia como el uso de diferentes media (texto, imagen, animación, vídeo y sonido) en la presentación de la información. Las autoevaluaciones se sitúan dentro de unos esquemas pedagógicos de inspiración cognitiva y participan en grado variable de contenido textual y contenido multimedia. Comparten algunas de las características con los apartados por lo que respecta a la granularidad y al diseño.
En términos generales, los objetos de aprendizaje se han consolidado sin tener en cuenta el impacto de la multimedia. Por otra parte la eficacia didáctica de la multimedia se debate hace tiempo y la investigación actual ahonda en esta temática [7]. La incorporación de elementos multimedia en los objetos de aprendizaje abre un horizonte pedagógico interesante y genera, además, una necesidad de desarrollo tecnológico intrínseca a la creación de un repositorio de objetos de aprendizaje.
A nivel pedagógico no resulta extraño que la inclusión de recursos multimedia en los objetos de aprendizaje responda a un lucimiento mediático quizás no didácticamente útil. Llegados a este punto, y con vistas de llevar a cabo un estudio sobre la posible utilidad pedagógica de la multimedia en los objetos de aprendizaje, se cree necesario llevar la reflexión a los conceptos de audiovisual y multimedia aplicados al aprendizaje en entornos virtuales.

Potencialidades didácticas del vídeo en la web
La multimedia es un sistema atrayente para el usuario, un medio rico en información capaz de presentar los contenidos didácticos de forma atractiva utilizando diferentes medios y generando amplias posibilidades de interacción. La gran ventaja del multimedia es su capacidad de integrar diferentes recursos en un mismo objeto de aprendizaje. Es importante señalar que no todos los medios presentan una eficacia similar en todas las situaciones de aprendizaje, uno de los problemas más comunes es utilizarlos de manera indiscriminada. Por tanto, es importante conocer cuándo y cómo se debe utilizar cada uno de ellos en los objetos de aprendizaje multimedia. En este artículo se aborda las potencialidades pedagógicas de uno de estos medios , el vídeo, y concretamente su uso didáctico en los objetos de aprendizaje.
Históricamente hablando el audiovisual antecede al multimedia. Mientras el inicio del primero se remonta a una etapa en la que los media eran exclusivamente analógicos, el segundo se asocia no únicamente a la digitalización del contenido audiovisual sino también a la incorporación al recurso de la capacidad de interacción por parte del 4 Laura Porta Simó, Antoni Marín Amatller , Carlos Casado Martínez usuario. En cierto modo la tradición didáctica del audiovisual educativo tiene su continuación lógica en la multimedia educativa, pero el factor diferencial de la interactividad aporta características nuevas con entidad suficiente como para justificar un estudio en profundidad del mismo.
El vídeo es utilizado como recurso docente desde hace cincuenta años. La primera reflexión a llevar a cabo sobre el mismo conduce pues a la contraposición entre información textual e información audiovisual. Mientras la primera se basa en un procesamiento lineal y lógico de la información, el segundo presenta unas características de multisensorialidad y complementariedad de la información que requieren de un procesado en paralelo con importante presencia de factores motivacionales y sensitivos. [8]
En el momento de diseñar el vídeo para los objetos de aprendizaje se deben tener en cuenta aspectos como el target —es decir, el público al cual va dirigido—, las necesidades formativas de los estudiantes y el propósito educativo. Otras variables pedagógicas interesantes serían introducir elementos para captar la atención del estudiante, anticipar información sobre el tema, interrelacionar contenidos de distintos objetos de aprendizaje, reforzar aspectos textuales o presentar conclusiones.
El éxito de incluir vídeo requiere de experiencia no tan sólo en términos de producción audiovisual sino también de competencias pedagógicas y didácticas. El guionista o realizador ideal de programas educativos no presenta exactamente el mismo perfil competencial que el guionista o realizador televisivo. Mientras es típico que el primero priorice la transmisión de los contenidos, el segundo tiene normalmente como objetivo prioritario las reglas que rigen el lenguaje audiovisual.
La necesidad de transmisión clara de la información se contrapone con frecuencia al ritmo televisivo y ello ha motivado en buena parte que los contenidos didácticos audiovisual y textual enfoquen hacia temas distintos y complementarios. La priorización de la motivación en el audiovisual y la profundización de los contenidos en la información textual es prueba de ello. Por otra parte cabe señalar también una capacidad exclusiva del audiovisual como es la capacidad de simulación de la realidad.
Profundizando en las características del audiovisual educativo y siguiendo los planteamientos de Kuomi [9] el uso didáctico del vídeo se sintetiza en los siguientes puntos:
Capacidad compositiva. El vídeo puede representar la realidad pero también componer entidades inexistentes. En este sentido puede hablarse de lo que tradicionalmente se ha considerado como ficción pero también con la tradición, más propia de la televisión y el vídeo que del cine, de construir entidades complejas a partir de elementos simples. Iniciadas con limitaciones en el periodo plenamente analógico del audiovisual, estas técnicas se han visto potenciadas extraordinariamente con la composición digital y la animación bi y tridimensional.
Uso didáctico del vídeo en la web: potencialidades y requerimientos tecnológicos 5
Diagramas animados. Realizados en analogía con los clásicos esquemas gráficos de los materiales textuales, los diagramas pueden ser animados y dinámicos en el contenido audiovisual. Una utilización correcta en relación a la construcción cognitiva del conocimiento puede potenciar esta capacidad de una forma muy interesante.
Metáforas visuales con capacidad de simbolismo o analogía respecto de procesos abstractos. Se trata de un recurso clásico del audiovisual que aprovecha la capacidad de representar visualmente y a modo de analogía de la parte por el todo. El repertorio de temas a tratar puede ir desde la filosofía hasta la ecología, pero a diferencia de la información textual que puede adentrarse en temas abstractos por las vías del discurso lógico, el audiovisual aprovecha su capacidad de representación multisensorial para tratar los temas desde una vertiente que enlaza más con la emotividad y la recreación que con la conceptualización y el razonamiento.
Condensación temporal. Ésta es una de las grandes posibilidades del vídeo, la capacidad de condensar el tiempo mediante el recurso de la elipsis. Ya sea esta explícita o disimulada. Básicamente la compresión temporal de la acción real se lleva a cabo mediante el corte, las transiciones, la aceleración de la acción o la simultaneidad compositiva de acciones paralelas mostradas simultáneamente. El recurso es de gran utilidad didáctica por la capacidad de simulación acelerada de procesos reales.
Yuxtaposición o contrastado de situaciones, procesos o interpretaciones.
El ritmo audiovisual propio del reportaje se basa con frecuencia en la presentación fragmentada de información, un recurso que se da especialmente en productos de no ficción como los documentales. Se trata, por ejemplo, del recurso de mostrar diversas fuentes alternadamente con el objetivo de contrastar comentarios u opiniones.
Demostración de procedimientos por un experto. También este punto representa un activo importante del audiovisual didáctico. Consiste, por ejemplo, en la capacidad de mostrar procedimientos complejos realizados por expertos. El proceso guarda similitud con la situación que correspondería al aprendizaje por imitación en una situación de aprendizaje presencial.
El aporte diferencial de la multimedia respecto a los puntos anteriores se basa en la capacidad del usuario de decidir y seleccionar la información a la que accede. La interactividad propia de la multimedia posibilita tanto procedimientos de trabajo basados en la simulación y la experimentación, como el acceso personalizado a los contenidos.
6 Laura Porta Simó, Antoni Marín Amatller, Carlos Casado Martínez


Referencias
[1] Sangrà, A. (2002). A new learning model for the information and knowledge
society: The case of the UOC. International Review of Research in Open and Distance
Learning 2.
[2] Graduado en Multimedia. Disponible en:
http://www.uoc.edu/web/esp/estudios/estudios_uoc/gmmd
[3] IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC) (2001). Draft Standard
for Learning Object Metadata Versión 6.1. Disponible en:
http://ltsc.ieee.org/doc
[4] Wiley, D. A. (2002). Connecting learning objects to instruccional design theory: a
definition, a metaphor, and a taxonomy. A: D.A. Wiley (ed.). The instruccional use of
learning objects. Bloomington, IN: Agency for Instruccional Techonology.
[5] L’Allier, J. (1997). Frame of Reference: NETg’s Map to Products, Their Structure
and Core Beliefs. NetG. Disponible en:
http://www.netg.com/research/whitepapers/frameref.asp
[6] Polsani, P.R. (2003). Use and Abuse of Reusable Learning Objects. Journal of
Digital Information, v.3, n 4.
[7] Mayer, R. E. (2005). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New
York: Cambrigde University Press.
[8] Ferrés, J. (2000). Educar en una cultura del espectáculo. Barcelona: Paidós
[9] Koumi, J. (2006). Designing Video and Multimedia for Open and Flexible
Learning. London: Routledge.
[10] MPEG7.
Disponible en:
http://standards.iso.org/ittf/PubliclyAvailableStandards/

Radio Chat

Compañeros, revisando las referencias electrónicas acerca del radio chat, encontré este trabajo que quiero compartir con ustedes.


Expectativas e impacto del uso de Radio-Chat como estrategia didáctica sincrónica en educación virtual.

Alma Elena Gutiérrez Leyton (Escuela de Graduados en Educación.
Universidad Virtual-ITESM). alma.gutierrez@itesm.mx
Moisés Torres Herrera (Escuela de Graduados en Educación. Universidad
Virtual-ITESM). moises.torres@itesm.mx

Resumen
La necesidad de incorporar herramientas sincrónicas que permitan la comunicación bidireccional entre profesor y alumnos en un modelo de educación a distancia ha ubicado al Radio-Chat como una estrategia tecnológica que permite a los docentes emitir una audioconferencia a vía Internet, al tiempo que facilita a los alumnos una interacción sincrónica a través de Chat en una plataforma que permite involucrar hasta 150 participantes simultáneamente.

El uso de radio por Internet permite a los alumnos de un modelo de educación a distancia basado en tecnología contar con una comunicación sincrónica para recibir asesoría de sus profesores y de otros expertos, así como sostener discusiones sincrónicas entre ellos. De esta manera, el alumno, el grupo y el equipo docente mantienen una estrecha comunicación que le devuelve una caracterización casi presencial y que permite obtener respuesta e inquietudes académicas y extraacadémicas de manera casi inmediata.

Una ventaja añadida en el uso de este recurso es el que el profesor puede comunicar un discurso propio, elaborado a partir del tratamiento y manejo de la materia, ampliando su rol y participación a la de un constructor de conocimiento propio y alejándose de la función de un mero revisor o retroalimentador expostfacto.

La sincronía y la asincronía no tendrían porqué permanecer en un divorcio dentro de las opciones tecnológicas, toda vez que a mayor número de y nivel de herramientas y recursos, mayor será la posibilidad de variar los estímulos en un proceso de enseñanza-aprendizaje.

Este tipo de recursos en el que convergen nuevas y tradicionales tecnologías (radio+computadora+Internet+chat) surgen tras la eliminación de las sesiones satelitales que constituían el principal medio para la impartición de los programas en la Universidad Virtual del Tec de Monterrey.

Otras posibilidades para el uso de esta tecnología emergente son la transmisión de programas de radio por Internet en una sola vía con la posibilidad de integrar herramientas que permitan la doble interacción para poder mantener una comunicación sincrónica, lo cual resultaría útil no sólo para programas de educación a distancia formales e informales, sino para grupos de personas que a través de este medio podrían recibir asesoría, apoyo y orientación en diversos problemas sociales.

Expectativas e impacto del uso de Radio-Chat como estrategia didáctica sincrónica en educación virtual.

Este trabajo aborda una descripción de Radio-Chat como una estrategia didáctica sincrónica en educación virtual, así como los primeros resultados logrados con su uso en algunos cursos de Profesional y Graduados de la Universidad Virtual del ITESM. Plantea asimismo las expectativas que ofrece para programas de educación no formal y para la atención de ciertos grupos con demandas de asesoría, apoyo y orientación en diversos problemas sociales.

Desde su creación en 1989, la Universidad Virtual incorporó la interacción sincrónica como un elemento característico de su modelo educativo. Durante sus primeros años utilizó para ello las sesiones de televisión satelital y durante ellas ofrecía a los alumnos la oportunidad de interactuar con su profesor a través de una herramienta denominada Sistema de Interacción Remota en línea (SIR), que les permitía comunicarse con su profesor a través de mensajes escritos que el maestro leía y respondía durante la sesión satelital.

La migración de un modelo sincrónico basado en las sesiones satelitales a uno asincrónico basado en plataformas de Internet obligó a los profesores y a los diseñadores instruccionales de la Universidad Virtual a generar nuevas estrategias tecnológicas para mantener una comunicación con sus alumnos.

En una primera etapa, los profesores segmentaron las sesiones satelitales y las convirtieron en cápsulas que colocaron en la plataforma tecnológica, pero que al carecer de la comunicación sincrónica que tenían en su momento, las hacía parecer como un recurso de apoyo, pero no recuperaban lo valioso de su discurso como una estrategia para la integración de los conocimientos y para la profundización en la comprensión de los contenidos.

Los espacios electrónicos de aprendizaje y específicamente los foros de discusión, constituyeron sin duda un elemento de interacción/interactividad que desde su incorporación han representado el principal espacio electrónico para la construcción de los aprendizajes, sobre todo del aprendizaje vicario, pues permiten la comunicación de profesores y alumnos a través de textos que los participantes pueden consultar sin ninguna condicionante de tiempo ni horario
(Gutiérrez, 2004).

Esta flexibilidad en tiempo y espacio se convirtió en la principal característica del modelo educativo de la Universidad Virtual, lo cual parecía alejarlo cada vez más del uso de tecnología sincrónica. La incorporación del Radio-Chat como una tecnología que permite la comunicación de audio en forma sincrónica
y el uso del Chat como una estrategia de comunicación escrita entre los participantes del curso, ha modificado un poco este planteamiento general del modelo educativo de la UV, sin embargo no se tienen hasta ahora resultados de un estudio que haya medido el impacto de este recurso en el aprendizaje.

Radio Chat es el nombre con que se ha denominado a la integración de una audioconferencia a través de Internet y a cuartos de Chat para los alumnos, que de esta manera pueden interactuar con el profesor titular del curso o con los conferencistas invitados. La audioconferencia es de una sola vía, es decir, los alumnos no pueden comunicarse con los expositores a través de audio, sino sólo a través del Chat, con mensajes escritos que pueden ser leídos por sus compañeros y por los conferencistas.

En enero de 2005 se ha incorporado este recurso en cursos de los Programas de Graduados en Ingeniería y Tecnologías (PGIT), de Graduados en
Administración y Alta Dirección de Empresas (PEGADE), en la Escuela de
Graduados en Educación (EGE), en el Programa de Apoyo s los Campus del Tecnológico de Monterrey, en los Programas de Desarrollo Comunitario y por la Biblioteca Digital de la UV.

Burgos y Urbina (2005) al analizar los primeros resultados logrados con la incorporación de esta tecnología aseguran que ofrece una comunicación de calidad y calidez entre profesor y alumnos, que permite la transmisión de experiencia práctica y actualizada, que es una herramienta que apoya el proceso de retroalimentación y que satisface la demanda de algunos alumnos con mayor necesidad de interacción directa.

Destacan que a través de las audioconferencias han presentado a diversos especialistas en áreas particulares de contenido, a los cuales el alumno puede tener acceso no sólo durante el momento en que se transmite la audioconferencia, sino también de manera asincrónica, accesando el archivo de audio que se coloca en la plataforma del curso. Durante la transmisión sincrónica del audio los alumnos pueden interactuar con el expositor, que en la mayoría de los casos es el profesor y algún invitado experto en la materia del curso.

La madurez lograda en el manejo de los foros de discusión tanto a nivel de diseño y desarrollo como en la investigación de sus usos e impacto permite considerar que la incorporación de tecnologías como Radio Chat puede convertirse en una herramienta de apoyo para la comunicación sincrónica con los alumnos, como un complemento de la diversa gama de recursos que ofrece la plataforma tecnológica de los cursos, cuya principal estrategia de interacción son los foros de discusión electrónicos, en donde se desarrolla prioritariamente el proceso de enseñanza aprendizaje.

La potencialidad que ofrece Radio Chat podría enfocarse hacia el trabajo con grupos sociales con diversas problemáticas que a través de este medio podrían recibir orientación y asesoría de expertos al tiempo que pueden expresarse y compartir sus experiencias con otras personas que pudieran vivir su misma problemática social.

En este sentido, algunas organizaciones educativas como el Centro de Cooperación Regional para la Educación de Adultos en América Latina y el Caribe (CREFAL, www.crefal.edu.mx), han implementado el uso de esta herramienta para establecer emisiones de radio asincrónicas dirigidas a localidades rurales, semirurales y urbanas, en las que los diferentes materiales son colocados como cápsulas de audio en un espacio electrónico y pueden ser accesadas a través de la plataforma denominada Campus Virtual
(http://tariacuri.crefal.edu.mx/campus/).

La interacción sincrónica se establece a partir del Radio-Chat, en donde cada radioescucha puede expresar sus dudas, comentarios y críticas y ser atendido por algún especialista de la problemática que plantee. Por ejemplo, si la temática está orientada a violencia intrafamiliar, las cápsulas de audio contendrían información relacionada con este fenómeno social desde diferentes aspectos: psicológico, social, económico, político, laboral, y rubricaría con un aviso para convocar a los interesados al Chat en un horario y fecha específicos.

Algunas de las características que hasta hoy consideramos como básicas para brindar atención a través de un recurso como éste son las siguientes: a) un alto nivel en el dominio de los contenidos específicos a tratar dentro de la temática a la que se orienta la interacción a través del Chat; b) rapidez y efectividad en la respuesta que brinda a cada participante, lo cual se concreta en textos cortos que responden concretamente a las preguntas específicas planteadas, con la posibilidad de entregar una respuesta que cierre el diálogo o que genere nuevas preguntas detonantes y que permita enlazar un diálogo de mayor alcance o extensión, dependiendo el número de participantes y la orientación inicial del proceso; c) un muy buen dominio de otras herramientas tecnológicas que le permitan transitar y reutilizar dentro del propio proceso de pregunta respuesta-asesoría-diálogo, incorporando material en red, envío de attachment y/o redireccionamiento de contenidos; d) una armonía y equilibrio entre dos cualidades indispensables para un responsable o moderador en un proceso de educación a distancia: un profesional que pueda mantener un control sobre su propia impulsividad, evitando responder de manera inmediata –con el riesgo de improvisar inadecuadamente, dando salida a una respuesta más instintiva que reacional- y un profesional con una estructura racional que le permita interpretar rápidamente fenómenos particulares vinculados al fenómeno primario o principal, frente a una problemática de alto nivel de complejidad, sin perder de vista cierta ecuanimidad racional como podría ser el caso del tema de violencia intrafamiliar. Un uso adicional de esta herramienta tecnológica podría ser como recurso para la investigación, principalmente para el trabajo en Ciencias Sociales pues permitiría a ciertos grupos de alto riesgo expresarse libremente sin temor a ser señalados por el resto del grupo social.

Tanto en la educación a distancia formal como no formal, la incorporación de esta tecnología permitiría el desarrollo de objetos de aprendizaje a los que el alumno (o participante, en el caso de los programas no formales) tendría acceso asincrónicamente, pues no sólo los involucrados en las sesiones de conversación on line conocerían la información ahí vertida, sino cualquier usuario de la red interesado en el tema que podría leer los registros del Chat.

En la medida en que esta herramienta continúe incorporándose en los programas de profesional y graduados de la Universidad Virtual será posible continuar con la investigación respecto de su impacto en el aprendizaje de los alumnos y en el beneficio y atención de los grupos sociales.

Referencias

Burgos, V. y Urbina, R: (2005). Experiencias y resultados de operación de Radio Chat por Internet.
http://www.ruv.itesm.mx/portal/infouv/eventos/forovirtual/materiales_recursos/homedoc.htm Recuperado el 30 de mayo de 2005.

Gutiérrez, A. (2004). La comunicación didáctica en los espacios electrónicos de aprendizaje de la educación a distancia. Tesis doctoral. Facultad de Ciencias Políticas y Sociales. UNAM.